Senin, 24 Oktober 2016

Nama : Kusuma Gama Sukaca
NIM : 16/400969/SV/11473
Menggunakan Cisco Packet Tracer jaringan sederhana 1 router

Pertama jalankan Cisco Packet Tracer lalu mulai dengan lembar baru.
Lalu setelah terbuka lembar baru maka pilihlah Router 1841 letakkan pada tengah – tengah lembar , letakkan juga dua komputer / PC di samping sisi kanan dan kiri pada Router 1841 tadi.


Lalu hubungkan tiap komputer / PC yang berada di samping kanan dan kiri dengan routernya menggunakan kabel yang Copper Cros – Over.
Inilah contoh bentuknya , silahkan dilihat pada gambar di bawah ini :

Setelah selesai merangkai seperti pada gambar lanjut ke cara selanjutnya.
Nah cara selanjutnya adalah dengan double click pada router lalu pilih menu CLI pada bagian atas.



Lalu masukkan coding
Router > enable
Router#config t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL / Z.
Router (config) #hostname Router0
Router0 (config) #enable secret class
Router0 (config) #line con 0
Router0 (config – line) #password cisco
Router0 (config – line) #login
Router0 (config – line) #exit
Router0 (config) #line vty 0 4
Router0 (config – line) #password cisco
Router0 (config – line) #login
Router0 (config – line) #exit
Router0 (config) #interface FastEthernet0/0
Router0 (config – if) #ip address 192.168.1.1 255.255.255.0
Router0 (config – if) #description Router0 FastEthernet0/0
Router0 (config – if) #no shutdown
Lalu muncul link changed dan lineproto
Setelah itu masukkan lagi
Router0 (config – if) #exit
Router0 (config) #exit
Router0#
Lalu muncul Sys 5 config
Router0#show running – config
Lalu akan ditunjukan semua config tadi lalu tekan enter terus sampai muncul Router0# lagi
Router0#copy running-config startup – config
Nah selesai dan anda akan melihat building configuration lalu ada simbol OK




Lalu Setelah itu klik pada PC / Komputer 1 setelah itu pilih menu desktop.
Klik pada IP configuration lalu setting lah agar cocok.
Dengan Mode Static
IP Address : 192. 168. 1. 2
Subnet mask : 255. 255. 255. 0
Default Gateaway : 192. 168. 1. 1






Lalu Setelah itu klik pada PC / Komputer 2 setelah itu pilih menu desktop.
Klik pada IP configuration lalu setting lah agar cocok.
Dengan Mode Static
IP Address : 192. 168. 2. 2
Subnet mask : 255. 255. 255. 0
Default Gateaway : 192. 168. 2. 1



Setelah itu untuk melihat apakah sudah terhubung dengan baik jaringan itu maka kita buka PC / Komputer lalu pilih menu dekstop selanjutnya pilih command prompt.
Setelah itu ketikan ipconfig
Setelah itu ping 192. 168. 2. 2


Lalu cobalah simulasi jaringan dengan cara klik ikon pesan dan klik kan pada tiap PC / Komputer dan jika berwarna hijau dan tergambar saling mengirim pesan berarti jaringan yang anda buat berhasil dan saling ter connect.





Nah mudah bukan awal belajar jaringan J.





Selasa, 13 September 2016

Nama : Kusuma Gama Sukaca
NIM : 16/400969/SV/11473

ROBOMIND

1. Menu File 
Di dalam menu banyak pilihan untuk save, lembar baru , membuka file , dll. Dan seperti gambar di bawah ini




Gambar  Fitur - Menu File


New : Lembar baru
Open : Membuka file pekerjaan yang pernah dibuat
Save : Menyimpan file
Save as : Menyimpan file dengan nama lain
Print : Mencetak lembar kerja
Export  : mengekspor program
Translate script : Memuka program dalam Bahasa lain
Open map : Membuka fil peta
Setting : Pengaturan fungsi robomind
Exit : Keluar



2. Menu Bar [Edit]
Dalam menu bar edit banyak tombol , kegunaannya seperti yndo , redo , cut ,copy , dll. Seperti gambar dibawah ini

Gambar 5. Fitur - Menu Bar [Edit]


Undo : kembali ke kondisi semula
Redo : membatalkan “Undo”
Paste : Menempelkan teks / gambar
Cut : memotog teks / gambar
Copy : Menggandakan teks / gambar
Select All : menyorot semua bagian file
Insert : menyisipkan emplat instruksi program
Find : Mencari instruksi dalam file program
Replace : mengganti intruksi dengan intruksi lain

3. Menu Bar [View]

Gambar 6. Fitur - Menu Bar [View]





Zoom in ; Untuk memperbesar tampilan
Zoom out : Untuk memperkecil tampilan
Show grid : Menampilkan garis strimin pada map
Show radar : menampilkan radar
Show stats : Menampilkan statiskik gerak robot
Track robot : membuat layer mengikuti tiap gerakan robot
Create screen dump : Membuat captue lapangan

4. Menu Bar [Run] 


Gambar 7. Fitur - Menu Bar [Run]


Execute : Menjalankan robt sesuai dengan program yang dibuat
Step : Menjalankan robot secara langkah demi langkah
Pause : Menghentikan eksekusi gerak robot sementara
Stop : Menghetikan eksekusi gerak robot
Remote control : Panel kendali robot secara manual












5. Menu Bar [Help] 


Gambar 8. Fitur - Menu Bar [Help]


Help topics : memanggil halaman “document overview”
Robomind online : Menuju halaman website www.robomind.net
About Robomind : Membuka jendela “Robomind information”


6. Panel – Text Editor 

Text editor (panel script) digunakan untuk menulis program pengendalian robot. Lihat gambar 9!


Gambar 9. Panel – Text editor



7. Panel – Lapangan Permainan (world) 

Untuk keperluan uji coba pergerakan robot dengan program yang telah kita buat, RoboMind telah meyediakan panel lapangan permainan. Lihat gambar 10! 


Gambar 10. Panel – Lapangan permainan (world)

Lapangan permainan ini dapat diubah sesuai dengan yang kita inginkan, yaitu dengan langkah klik menu File >> Open map >> namaMap.map. 

Model lapangan permainan yang ingin kita gunakan dapat dideklarasikan dalam kode program yang kita buat, yaitu dengan perintah sebagai berikut:

# map : namaMap.map 


8. Panel – Run Program (execute) 

Apabila kita ingin menjalankan robot yang programnya telah kita siapkan, RoboMind menyediakan fitur Panel – Run Program (execute). Panel excecute ini mudah penggunaannya. Disana disediakan tombol-tombol selayaknya kita menjalankan aplikasi “Media Player” semacam Winamp. Lihat gambar 11! Kecepatan eksekusi program dapat diatur dengan menggeser level kecepatan pada panel “Run”.

Gambar 11. Panel – Run program (execute)

9. Panel – Pesan 

Lihat gambar 12! Ketika kita pertama kali membuka program RoboMind, maka RoboMind akan menyapa dengan pesan tulisan pada panel pesan: 

“Robot: Hi [namaUser], welcome to RoboMind”


Dalam membuat program yang kemudian kita eksekusi terkadang terdapat kesalahan (error). Mungkin kesalahan dalam penulisan kode program atau juga kesalahan dalam menggunakan struktur program. Apabila hal ini terjadi, RoboMind akan menampilkan pesan kesalahan tersebut pada panel pesan. Pesan kesalahan yang ditampilkan pada panel pesan tersebut adalah letak baris dan keterangan kesalahan yang terjadi. Lihat gambar 13! 



                                                             Gambar 13. Pesan error                                          












CARA MENJALANKAN DAN MEMBUAT PROGRAM ROBOMIND


Sebuah bahasa pemrograman khusus pada RoboMind telah dibuat yang terdiri dari satu set aturan ringkas dan ditujukan untuk pemrograman robot yang bisa pula disisipkan aturan-aturan lain seperti struktur kendali percabangan (IF, IF-ELSE, IF – ELSEIF) dan perulangan (For, While, Do – While).
paintBlack(): perintah untuk membuat jejak berwarna hitam
forward() : perintah untuk robot agar bergerak maju
left() : perintah untuk robot agar berganti arah ke kiri
right() : perintah untuk robot agar berganti arah ke kanan
backward() : perintah untuk robot agar bergerak mundur
stopPainting() : perintah untuk robot agar berhenti membuat jejak
Repeat() : perintah pengulangan script yang telah dibuat

Belajar Pemrograman Dasar Robotik dengan Bantuan RoboMind



Jika user ingin tidak menggunakan script bisa juga dengan mode remote control seperti gambar dibawah ini dengan click tombol yang diiinginkan.
Belajar Pemrograman Dasar Robotik dengan Bantuan RoboMind

Minggu, 28 Agustus 2016



SISTEM BILANGAN DAN KONVERSI BILANGAN
Pengertian Konversi Bilangan adalah Merubah bilangan basis tertentu dan dijadikan bilangan dengan basis yang lain.

Macam - macam Sistem Bilangan :

Bilangan desimal  adalah bilangan yang menggunakan 10 angka mulai 0 sampai 9 . Setelah 9 kembali ke 0 dan memberi poin 1 kedepannya.

Bilangan biner adalah bilangan yang  menggunakan 2 angka, yaitu 0 dan 1. Bilangan biner juga disebut bilangan berbasis 2 yaitu 0 sampai 1. 
   
Bilangan octal adalah bilangan berbasis 8, yang menggunakan angka 0 sampai 7. Setelah 7 kembali ke 0 dan memberi poin 1 kedepannya.

Bilangan hexadesimal adalah bilangan heksa, atau bilangan basis 16, menggunakan 16  buah simbol, mulai dari 0 sampai 9, lalu dilanjut dari A sampai F. Jadi, angka A sampai F merupakan simbol untuk 10 sampai 15. Setelah F kembali ke 0 dan memberi poin 1 kedepannya.


Konversi bilangan

A. BINER

Konversi bilangan biner ke desimal

Contoh : 010101 diubah menjadi bilangan Desimal
010101 = (0 X 25)+ (1 X 24)+ (0 X 23)+ (1 X 22)+ (0 X 21)+ (1 X 20)
=  0 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1
= 21


Konversi bilangan Biner ke Octal


Contoh : 101000
      101 | 000 di pisah 3 digit
=    (1 X 22) + 0 + (1 X 20)    |   0       
=   508

Konversi bilangan Biner ke Hexadecimal

Contoh: 00010001
       0001 | 0001 dipisah 4 digit
=  (0 X 23)+ (0 X 22)+ (0 X 21)+ (1 X 20)    | (0 X 23)+ (0 X 22)+ (0 X 21)+ (1 X 20)
=     11H


B. OKTAL
 
a. Oktal ke Biner
Tentukan ada berapa jejeran , lalu tiap jejeran dijadikan 3 digit biner
Contoh : 328
          3                    2
   0 1 1       |    0 1 0  
Perhitungan biner seperti yang di bagian atas


 b. Oktal ke Desimal

Dengan mengubah oktal ke biner lalu dijadikan decimal
 Contoh : 328
          3                    2
   0 1 1       |    0 1 0  
0 1 1 0 1 0  = 26     

c.  Oktal ke HexaDesimal
Dari oktal jadikan biner lalu pisah 4 digit lalu dijadikan hexadesimal

Contoh : 328
          3                    2
   0 1 1       |    0 1 0  
0 0 0 1       |       1 0 1 0
1                                        A
= 1AH



C. DESIMAL

a. Desimal ke Biner

Caranya dibagi 2 terus dan tulis sisanya diurutkan dari yang trakhir ke yang awal.
Contoh : 20
20/2 = 10 sisa 0
10/2 = 5 sisa 0
5/2 = 2 sisa 1
2/2 = 1 sisa 0
1/2 = 0 sisa 1
Ditulis 1 0 1 0 0

b. Desimal ke Oktal
Caranya dibagi 8 terus dan tulis sisanya diurutkan dari yang trakhir ke yang awal.

Contoh : 32

32 : 8 = 4 sisa 0
4 : 8 = 0 sisa 4
Ditulis 408

c. Desimal ke HexaDesimal
Caranya dibagi 16 terus dan tulis sisanya diurutkan dari yang trakhir ke yang awal.

Contoh : 64
64 : 16 = 4 sisa 0
4 : 16 = 0 sisa 4
Ditulis 40H

D. HexaDesimal

a. HexaDesimal ke Biner
Tiap jejeran dipisah dan dijadikan biner dalam 4 digit.
Contoh : 32H
          3                    2
 0 0 1 1       |    0 0 1 0   = 1 1 0 0 1 0



b. HexaDesimal ke Desimal
 Ubah ke biner lalu dijadikan desimal.
Contoh : 32H
          3                    2
 0 0 1 1       |    0 0 1 0   = 1 1 0 0 1 0
1 1 0 0 1 0 =  50

c. HexaDesimal ke Oktal
 Hexadesimal diubah ke biner lalu ke oktal
Contoh : 32H
          3                    2
 0 0 1 1       |    0 0 1 0   = 1 1 0 0 1 0
1 1 0    |    0 1 0  dipisah 3 digit
   6                  2              = 628

GERBANG LOGIKA

Gebang Logika merupakan dasar dari sebuah rangkaian digital. Gerbang logika memliki 2 buah input dan 1 ouput. Tiap terminal hanya memiliki 1 kondisi dalam 1 waktu, entah itu low (0) atau high (1). Pada kondisi low tegangan sekitar 0 Volt dan pada high sekitar +5 Volt.
Terdapat 7 jenis Gerbang Logika Dasar yang membentuk sebuah Sistem Elektronika Digital, yaitu :
  1. Gerbang AND
  2. Gerbang OR
  3. Gerbang NOT
  4. Gerbang NAND
  5. Gerbang NOR
  6. Gerbang X-OR (Exclusive OR)
  7. Gerbang X-NOR (Exlusive NOR)
Gerbang AND (AND Gate)
Output bernilai high (1) hanya jika kedua input benilai high (1) dan selain itu akan low (0)
Gerbang OR (OR Gate)
Output bernilai high (1) jika salah satu atau semua input bernilai high (1) dan jika kedua input low (0) maka output juga low (0)
 Gerbang NOT (NOT Gate)
Ini adalah gerbang logika kebalikan. Jika Input bernilai low (0) maka output bernilai high (1) begitu sebaliknya.
Gerbang NAND (NAND Gate)
Kebalikan dari AND. Output akan bernilai low (0) jika semua input high (1). Selain itu high (1)
Gerbang NOR (NOR Gate)
 Kebalikan dari OR. Output akan bernilai high (1) jika semua input low (0). Selain itu low (0)

Gerbang X-OR (X-OR Gate)
Output akan bernilai high (1) jika hanya salah satu input saja yang high (1). Jika kedua input sama maka output akan low (0)

Gerbang X-NOR (X-NOR Gate)
Kebalikan dari X-OR. Output bernilai high (1) saat semua input sama ( high ataupun low ) . jika beda maka low (0)
PENJUMLAHAN BINER
1 1 1 1
0 1 1 0 12
       1 1 12
------------- +
1 0 1 0 02
Aturan :
0 + 0 = 0
1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
1 + 1 = 0 ( menambah satu didepannya )

PENJUMLAHAN OCTAL
208                                                        20
   28                                                 1     21
------ +                                2     22
228
Dijumlahkan seperti biasa akan tetapi jika sudah mencapai 7 akan diulang dari 0 lagi dan akan memberikan poin 1 ke bagian depannya.

PENJUMLAHAN HEXADECIMAL
1BH                                                                                    B
   4H                                                                     1         C
------ +                                                2         D
1 FH                                                                3          E
                                                            4          F

Dijumlahkan seperti biasa akan tetapi jika sudah mencapai F akan diulang dari 0 lagi dan akan memberikan poin 1 ke bagian depannya.


PENGURANGAN BINER
1 1 1 1
0 1 1 0 12
       1 1 12
------------- +
1 0 1 0 02


Aturan :
0 - 0 = 0
0 - 1 = 1 borrow 1 (jika masih ada angka di sebelah kiri) = maksudnya meminjam 1 dari bagian depan                
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
PENGURANGAN OCTAL
208                                                         0
   28                                                 -1     7
------ -                                 -2     6
168
Dikurangkan seperti biasa akan tetapi jika sudah mencapai 0 akan diulang dari 7 lagi dan akan meminta poin 1 dari bagian depannya.

PENJUMLAHAN HEXADECIMAL
1BH                                                                                 B
   4H                                                                 -1        A
------ -                                              -2         9
17 H                                                             -3          8
                                                        -4          7

Dikurangkan seperti biasa akan tetapi jika sudah mencapai 0 akan diulang dari F lagi dan akan meminta poin 1 dari bagian depannya.



ONE’S COMPLEMENT
Metode nya semisal :
- 50  = 50
Lalu 50 itu diubah menjadi biner
0 0 1 1     0 0 1 0      << yang 0 depan tidak dianggap , karena nilainya 0
   1 0 0     1 1 0 1      << dibalik dari yang 0 jadi 1 dan 1 jadi 0  ; angka 1 warna merah menyatakan
                                        Negatif

TWO’S COMPLEMENT
Metode nya semisal :
- 50  = 50
Lalu 50 itu diubah menjadi biner
0 0 1 1     0 0 1 0      << yang 0 depan tidak dianggap , karena nilainya 0
   1 0 0     1 1 0 1      << ditambah 1 jadi 13 + 1 = 14
   1 0 0     1 1 1 0      << jadi 14   ; angka 1 warna merah menyatakan
                                        Negatif

                                       










r
e
t
u
p
m
o
C
r
u
o
y
p
l
e
H